游戏内百科:难度设置 核心规则

更新:2026-10-13 · 类型:核心规则
新手必读
难度到底改了什么?调高会不会让我的改革也变慢?

难度改变负向惯性、失败代价、AI判断、民乱/灾害门槛、AI收入及会战强度;不是旧版只改“世界恶化速度”。

正向惯性和办成奖励不被局势/失败两个系数直接削弱,但难度也会改变其他环境,不能保证每项改革实际完成速度完全相同。可在设置查看四档预设与自定义八系数,独立开关另行设置。

难度的八项系数各管什么?

当前八系数如下,已不使用“外患初始兵力、图谋速度、坐大速度、成事威力”那组旧滑块。

系数作用
局势恶化速度负向惯性漂移
失败惩罚倍数失败效果的负向指标与钱粮
AI风险容忍对劣势和不确定性的判断
AI机会主义对优势与目标虚弱的评分
民乱党争频度派系/阶级条件门槛偏移,也用于相应裹挟计算
天灾频度随机灾害与相关边患概率
AI经济强度非玩家收入修正与募兵批次上限;不直接生成兵员
AI会战强度非玩家实战倍率,与该势力国势倍率共同作用

自定义范围0.1–10。列国自主宣战、圣旨须合盘面是独立开关,四档预设都默认关闭,不并入八系数。

难度滑块拨到 2,是不是真的两倍?

局势负向惯性与失败负向惩罚使用软化映射:系数≤1时原样,>1时实际=1+(系数−1)÷2。例如2→1.5、5→3、10→5.5。

不能说“八项里固定五项全部减半”。风险与机会主义直接进评分,天灾频度调概率,AI收入与会战有自己的消费路径;具体裹挟计算也使用软化。

当前多难预设的局势/失败系数为1.5/1.4,实际为1.25/1.2;末世是2/1.8,实际为1.5/1.4。5是自定义示例,不是末世默认。

地狱难度会不会直接把我玩死?

难度放大负向惯性时,单月恶化最多按−15格限制;失败放大时,单项民心/皇威扣减最多−20、单笔扣银最多−150万两。事件原本设计得更重时,原始效果仍可超过这些值。

这不是对所有损失的全局保底,也不保证“满条至少能安全过七个月”:推演、期限和其他变化仍会影响事项。

旧版“敌方大计至少四个月”“一次新增最多现兵三成”不属于当前八系数的通用规则。敌方扩军要按现行钱粮、兵源、批次、队列及势力行动规则核对。

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