游戏内百科:难度设置 核心规则
新手必读
难度分宽仁(易)/守成(普)/多难(难)/末世(地狱)四档预设,也可逐项拨滑块自定义。开局时选定,游戏中随时可在游戏菜单改,从下一次月末结算起生效。
铁则:难度只放大「坏的方向」
难度调的是世界恶化的速度和失败的代价,不是「好事变慢」——你的改革推进、机遇进展、办成事的奖励,任何难度下都原样不动。调高难度,是让敌人更凶、危机滑得更快、办砸更疼。
八项系数 · 各管一摊
| 系数 | 管什么 | 生效方式 |
|---|---|---|
| 局势恶化速度 | 不理会的危机滑向崩坏有多快 | 逐月生效,减半映射 |
| 失败惩罚倍数 | 办砸后扣国库/民心/皇威有多狠 | 按次生效,减半映射 |
| 外患图谋速度 | 敌方铸炮/编军等多月大计成事有多快 | 逐月生效,减半映射 |
| 外患坐大速度 | 敌方实力每月自然滚雪球有多快 | 逐月生效,减半映射 |
| 外患成事威力 | 敌方大计一旦告成,扩军/增实力有多猛 | 按次生效,减半映射 |
| 外患初始兵力 | 开局后金/流寇/蒙古的兵马与实力 | 开局一次,足额生效 |
| 民乱党争频度 | 民变/抗税/哗变/党争有多容易触发 | 挪触发门槛,足额生效 |
| 天灾频度 | 旱/涝/蝗/疫/震/雪多久一遇 | 调发生概率,足额生效 |
减半映射 · 滑块 2 实际 ×1.5
表中标「减半映射」的五项月月生效、会复利叠加——敌人图谋更快 × 一次成事更多,两头一乘就滚雪球。若按字面全额生效,滑块拨到 2 的实际增速接近四倍,远超字面感受。故这五项超过 ×1 的部分实际减半兑现:
| 滑块字面 | 实际生效 | 说明 |
|---|---|---|
| ×1 及以下 | 原样 | 调低难度(宽仁档)不打折,减多少是多少 |
| ×2 | ×1.5 | 多难档默认 |
| ×5 | ×3 | 末世档默认 |
| ×10(顶格) | ×5.5 | 滑块极限 |
「外患初始兵力」是开局一次性的,「民乱党争频度」「天灾频度」只调触发几率——没有逐月复利,故按字面足额生效。
机制保底 · 难度再高也拉不穿的底线
另有几道与难度系数无关的硬底线,保证你在任何难度下都有反应窗口:
| 底线 | 含义 |
|---|---|
| 危机恶化 ≤ 15 格/月 | 进度条(0–100)的危机放着不管,每月最多滑 15 格——满条至少扛 7 个月 |
| 单次失败扣罚封顶 | 一次办砸最多扣民心/皇威 20 点、扣银 150 万两 |
| 敌方大计最快 4 个月 | 无论难度多高、敌方多富足,一项大计从起手到成事至少 4 个月 |
| 敌方扩军吃兵源限制 | 敌方一次成事新增兵员不超过其现有总兵力的三成(事件设计基数照常放行) |
※ 这些底线只削「难度放大出来的部分」:某个事件本身设计得比底线更狠(如天字号大祸),按设计原样兑现——底线防的是滚雪球,不是改写剧本。