游戏内百科:效果总览 核心规则

更新:2026-09-05 · 类型:核心规则
天下盘面

研科技、推国策、造建筑,最终都要落成盘面上看得见的效果。这一页把账说穿:天下一切长期效果只有三种落点,通往它们的来路有四条——认清落点、选对来路,花出去的钱粮才不冤。

三种落点 · 一切效果的归宿
落点怎么生效怎么失去
建筑词条建成后逐月生效:产钱粮军械、改本省盘面、放大涨跌、全国乘子、壮本省驻军(整张词条表见「建筑工程」)拆除 / 停产即失;唯「地利」凿成永在
帝国修正按百分比放大或缩小某项每月的变动——在涨则涨得更多,在跌则跌得更少;当月无变动便不生效。不是直接加点到期(1年 / 2年 / 永久),或达成消除条件
一次性变动银钱进出、人心皇威涨落、派系反应——落定即止不会失去,也不再续
四条来路 · 各能给你什么
来路能落下什么时机
建筑只落建筑词条——但词条是四条来路里花样最多的:月进账、改省、放大器、省饷提速的乘子、驻军加成建成逐月生效
科技① 一道永久帝国修正;② 成套解锁蓝图(建筑 / 兵种 / 军械,从此可造可编);③ 或有一次性进账。科技自己不逐月产出——要月产,靠它解锁的建筑研成即得
国策能落的最全:① 帝国修正(可带时限);② 新衙署与配套建筑;③ 常年收支科目(每月常额,唯国策能立);④ 改一省地利(永久);⑤ 一次性银钱 / 人心 / 派系反应推成即得;议格不行则一个实体不立
帝国修正它自己就是落点,不可直接求取——只随科技研成、国策推成、大事办成而来随来路而来,按时限而去
地方时况 · 一省眼下的底色

上面三种落点都是你办成的事带来的。还有一种效果不由你办,而是天时与乱局自己压上来的——省份卷宗抬头那排印章:地方时况。红的是灾祸(旱情、蝗灾、疫疠、地震、饥荒、兵变、民变、抗税、匪患、教乱、逃亡、兵燹…),绿的是治世之象(丰稔、大治、仓廪充实、商路畅通、蠲免、天恩、水利兴、边市互市…)。

每一种时况有自己的一套固定后果,不是笼统扣一笔民心:旱情压秋收三成、疫疠月损丁口、地震震塌城防、兵变炸动乱、抗税让本省商税少收四成;反过来商路畅通多收两成半商税(但吏治也跟着浊了),大治月月涨民心到七十为止。它们还牵动该省的阶级——闹饥荒的省份,农民不但更不满,手里的能量还在涨:这正是流寇坐大的火种。

两条要紧的规矩:① 同一项数值上,坏的只按最狠的那一条算、好的只按最强的那一条算,再相加——四灾并发不会把民心一个月扣穿;② 每条时况扣到某个线就停(饥荒把民心压到十五便不再往下),所以再烂的省份也不会归零,但也别指望它自己好起来。

※ 最值得留意的是免疫:仓廪充实(存粮够吃半年)让饥荒根本挂不上,河防修固免水患,团练有成免匪患。屯粮、修河、办团练因此不只是数值加成,而是买断了整类灾祸——这是全书性价比最高的几笔投资。

全部时况逐条列在「地方时况一览」一页。

帝国修正 · 放大器不是加法器

「国库 +8%」不是每月白给一笔银子,是每月的进项被放大 8%(支出不受影响);「民心 −8%」是民心每次涨跌都被压低 8%。它月月生效、积少成多,所以幅度都是小百分比(单项 ±10 以内)。能修正的维度是一张固定清单:全局的国库 / 内帑 / 民心 / 皇威 / 省份建筑容量 / 兵源,分省的民心 / 动乱 / 士绅阻力 / 腐败,分军的补给 / 士气 / 训练 / 欠饷 / 机动 / 忠诚。

开局朝廷就背着十来道负面修正——党争倾轧、边镇欠饷、隐田蔽课、辽饷加派……各有各的消除之道(多为推成对应国策,或把某派系 / 某地压到阈值之下)。开局的翻盘,很大程度就是逐道拆掉这些枷锁。

条条大路通同一效果

因为科技和国策最终也落成「建筑 + 修正 + 一次性」这三样,同一个目标常有几条路可走。以省军饷为例:推「兵籍册法」国策(解锁带「军饷 −10%」词条的兵册房);或研节饷之学(研成解锁同类省饷建筑);或径直自创营建一座带该词条的衙署。路径不同,代价、工期与附带效果不同——这正是可以经营的地方。

建筑词条的整张明细表见「建筑工程」;科技立项见「科技与部门」「自创蓝图」;帝国修正现挂哪些,把鼠标悬到主界面顶栏的「帝国修正」计数上看。

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