军械与武器战斗力 核心规则
武器战斗力口径采用“单件战斗力 → 已配发聚合 → 0.75 次方衰减”的统一公式,不包含库存未配发份额。
定义
武器战斗力口径采用“单件战斗力 → 已配发聚合 → 0.75 次方衰减”的统一公式,不包含库存未配发份额。
触发条件
- 军队有已配发兵器明细存在时,进入军力聚合环节。
- 新增或调整武器型号、所属品阶时,会触发下一次口径重算。
- 配给发生变化、已配发数量改变时,重新计算该军当前的总武器项。
计算方式 / 判定顺序
- 读取每种型号的单件战斗力(型号自己的定值优先,缺失则用所属品阶的默认值)。
- 按“军队-型号-兵种”聚合“已配发数量 × 单件战斗力”,逐项相乘后求和,得到武器原始量。
- 武器原始量开 0.75 次方,得到计入军力的武器战力。
- 与人数、纪律、兵种基底加成结合后,汇入这支军队的总军力。
边界条件
- 国家军备总库里未配发的库存仅作展示,不参与战斗力聚合。
- 武器型号与所属品阶必须先在游戏内登记完成,才能进入这套口径计算。
- 单件战斗力若算出非正数或非有限数会被判为异常,不进入聚合。
异常处理
- 同型号不同兵种共用同一配发口径,不因队形类型重排。
- 武器数据修订后当月不做历史回滚,仅按新口径替换。
- 月初/月末军备操作仅更新库存与配给,战斗力在结算链路计算时再取新值。
关联页(问题入口闭环)
正文内容
先看结论
军队页里的“单件战斗力”是每种武器型号自己的绝对战力值——不是乘在整支军队上的倍率, 也不能从库存数量、造价或月产量反推出来。同一型号在不同势力手里可以有不同的单件战斗力。
一件武器的单件战斗力按下面的优先级取得:
- 这把武器自己登记的型号数值(如果它有独立定值的话);
- 没有独立定值,就用它所属品阶(军马、冷兵器、火炮……)的默认值;
- 两者都没有,兜底按 1.0 算。
只有已经配发到军队名下的武器才参与战力计算,国家军备总库里没配发出去的库存不算数。
武器战力怎么合成
一支军的“武器原始量”,是把它实配的每一件武器按“数量 × 单件战斗力”逐项相乘再加总; 随后这个总量要开 0.75 次方,才是最终计入军力的“武器战力”。
也就是说,武器堆得越多,边际收益会递减:同型号数量扩大 10 倍,武器战力大约只会扩大到 5.62 倍,不会等比例翻十倍。这条“规模收益递减”的规律对所有型号一视同仁。
举个例子,一支军实配 5,000 支单件战斗力为 1 的火铳:
- 武器原始量 = 5,000 × 1 = 5,000
- 开 0.75 次方后,最终计入军力的武器战力约为 595
一门单件战斗力为 30 的普通火炮,和 30 支单件战斗力为 1 的火铳,在“原始量”这一步的 贡献是相同的——它们都要和该军其余实配武器汇总后,再一起统一开 0.75 次方,不能分开算。
品阶默认值举例
| 型号 | 所属品阶 | 是否有自己的定值 | 品阶默认值 | 最终单件战斗力 |
|---|---|---|---|---|
| 战马 | 军马 | 否,继承品阶值 | 0.2 | 0.2 |
| 长枪 | 冷兵器 | 是 | 0.25 | 0.3 |
| 腰刀 | 冷兵器 | 是 | 0.25 | 0.35 |
| 弓箭 | 冷兵器 | 是 | 0.25 | 0.4 |
| 火炮 | 火炮 | 是 | 30 | 30 |
军备总库里那几列是什么意思
军备总库列表里的“未配发”“已配发”“总量”三列,含义分别是:
| 界面列 | 含义 |
|---|---|
| 未配发 | 国家军备总库里还没拨给任何军队的数量 |
| 已配发 | 已经拨到各支现役军队名下、正在计入战力的数量 |
| 总量 | 未配发 + 已配发 |
月产量不是从这几列反推出来的:它由当前拥有的军备产出类建筑、建筑数量和产出加成, 在每回合结算时实时汇总得出,跟当前库存高低没有直接关系。
新武器的战斗力从哪来
游戏预置的品阶与型号在开局就已经定好各自的单件战斗力(见上面的举例表)。玩家在游戏中 研发或用蓝图新创的武器,也会按同一套规则登记进这套体系:蓝图会先让玩家选一个时代和形态 对应的品阶,再根据口径、装药、射程、射速、装填方式、防护或吨位等性能参数,推算出这件 新武器的单件战斗力。系统只会拒绝算出非正数或非有限数的异常结果,不再另设上限——武器可以 被造得很强,只要参数支撑得起。