军械与武器战斗力 核心规则
军队页里的“单件战斗力”是每种武器型号自己的绝对战力值——不是乘在整支军队上的倍率, 也不能从库存数量、造价或月产量反推出来。同一型号在不同势力手里可以有不同的单件战斗力。
定义
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触发条件
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计算方式 / 判定顺序
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边界条件
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异常处理
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关联页(问题入口闭环)
正文内容
先看结论
军队页里的“单件战斗力”是每种武器型号自己的绝对战力值——不是乘在整支军队上的倍率, 也不能从库存数量、造价或月产量反推出来。同一型号在不同势力手里可以有不同的单件战斗力。
一件武器的单件战斗力按下面的优先级取得:
- 这把武器自己登记的型号数值(如果它有独立定值的话);
- 没有独立定值,就用它所属品阶(军马、冷兵器、火炮……)的默认值;
- 两者都没有,兜底按 1.0 算。
只有已经配发到军队名下的武器才参与战力计算,国家军备总库里没配发出去的库存不算数。
武器战力怎么合成
一支军的“武器原始量”,是把它实配的每一件武器按“数量 × 单件战斗力”逐项相乘再加总; 随后这个总量要开 0.75 次方,才是最终计入军力的“武器战力”。
也就是说,武器堆得越多,边际收益会递减:同型号数量扩大 10 倍,武器战力大约只会扩大到 5.62 倍,不会等比例翻十倍。这条“规模收益递减”的规律对所有型号一视同仁。
举个例子,一支军实配 5,000 支单件战斗力为 1 的火铳:
- 武器原始量 = 5,000 × 1 = 5,000
- 开 0.75 次方后,最终计入军力的武器战力约为 595
一门单件战斗力为 30 的普通火炮,和 30 支单件战斗力为 1 的火铳,在“原始量”这一步的 贡献是相同的——它们都要和该军其余实配武器汇总后,再一起统一开 0.75 次方,不能分开算。
品阶默认值举例
| 型号 | 所属品阶 | 是否有自己的定值 | 品阶默认值 | 最终单件战斗力 |
|---|---|---|---|---|
| 战马 | 军马 | 否,继承品阶值 | 0.2 | 0.2 |
| 长枪 | 冷兵器 | 是 | 0.25 | 0.3 |
| 腰刀 | 冷兵器 | 是 | 0.25 | 0.35 |
| 弓箭 | 冷兵器 | 是 | 0.25 | 0.4 |
| 火炮 | 火炮 | 是 | 30 | 30 |
军备总库里那几列是什么意思
军备总库列表里的“未配发”“已配发”“总量”三列,含义分别是:
| 界面列 | 含义 |
|---|---|
| 未配发 | 国家军备总库里还没拨给任何军队的数量 |
| 已配发 | 已经拨到各支现役军队名下、正在计入战力的数量 |
| 总量 | 未配发 + 已配发 |
月产量不是从这几列反推出来的:它由当前拥有的军备产出类建筑、建筑数量和产出加成, 在每回合结算时实时汇总得出,跟当前库存高低没有直接关系。
缺械、替代与养护
装备覆盖率按兵种需求的战力点及优先级加权,同类别族可按单件战斗力折算替代。缺械时该兵种段人战力系数=0.35+0.65×覆盖率,不能说“装备匹配率只负责显示”。实配器械同时形成独立武器战力。
军械养护按器械原始战力点×每月0.2两计,再用实际成本修正;不随兵饷滑条同比例取消。平时损耗、战损和补给各按实际规则处理。
新武器的战斗力从哪来
自创器物通过实体设计与蓝图流程给出参数,按非负库存、有效战力与型号登记规则落实。解锁不是凭空得到库存;要生产后配发到军队。具体造价、战力、产能及运力应查当前蓝图与军械档案。